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El futuro de los videojuegos en México

El futuro de los videojuegos en México

20/Feb/2012

Un negocio sin chiste y con muchas trabas, así es como Phil Sánchez, autonombrado “evangelista” del mundo de los videojuegos, describió al mercado de los juegos de video en México en el marco de su conferencia en el CROMAFest en la Ciudad de México.
Si bien su plática fue un tanto dramática, el desarrollador de Atrévete A Soñar sabe de lo que habla, pues junto a un equipo de expertos ha recopilado todo tipo de datos referentes a la industria, información que se encuentra en el reporte que anualmente se genera respecto a este tema.
Basado en 145 encuestas realizadas a personalidades relevantes del medio de los videojuegos en México, el reporte contiene información destacada, por ejemplo, que la mayoría de los mexicanos que se dedican a la creación de juegos no llevan ni cuatro años estudiando este proceso, a pesar de que se trata de una industria que comenzó hace más de 20 en nuestro país.
Otra cifra preocupante apunta que, a pesar de que el 60% dijo haber desarrollado entre uno y cinco videojuegos a lo largo de su carrera, sólo el 20% del total ha publicado su trabajo y obtenido ganancias monetarias. Phil también mencionó que el 80% de la comunidad de desarrolladores no cuenta con prestaciones como seguro médico, vacaciones pagadas, aguinaldo, fondo para el retiro, bono por desempeño, bono anual o ayuda para despensa.
Afortunadamente, no toda la conferencia estuvo destinada a asustar a los jóvenes entusiastas del videojuego, pues también se dio a conocer que, en México, este mercado está valorado en 1,200 millones de dólares, de acuerdo con cálculos de la firma de análisis especializado Newzoo.
Obviamente, para que esto se lleve a cabo, los niveles de creatividad y de desarrollo deben crecer para competir con los talentos internacionales.
"Va a haber más oportunidades, pero también van a ser más exigentes. Sí ha habido muchos movimientos que han hecho crecer a esta industria, pero se está buscando gente que tenga más experiencia y que haya demostrado que tiene capacidades a nivel internacional", afirmó el expositor.
Por otro lado, el Reporte 2011 de motordejuegos.net también provee información valiosa; sin embargo, no contiene datos importantes, como los nombres de todos los mexicanos que están metidos de lleno en compañías famosas como Capcom, Square-Enix, Rockstar Games, etc.
Si tomamos en cuenta que las oportunidades de desarrollar videojuegos en nuestro país están comenzando, los datos del Reporte 2011 no pueden ser tomados como algo negativo, sino como una base para aprender qué es lo que necesitamos para representar a nuestro país dignamente.

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